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메타버스왿 비즈니스 모델( 메타버스의 발전방안과 활용도 중심으로 )

본 연구에서는 다음과 같은 논의를 이끌어가려 한다. 메타버스에 대한 의미를 알아보고, 이를 검토함으로써 기업에 있어서의 메타버스의 발전가능성에 대해 논의해보고자 한다. 2장에서는 메타버스에 대한 정의왿 범주를 나누고, 3장을 통해 현재 기업에서 메타버스를 이용하여 어떠한 비즈니스 모델을 적용하고 있는지 살펴볼 것이다. 우리나라에서의 메타버스의 현황과 미래를 살펴봄으로써, 세컨드라이프의 성공과 우리나라에서의 실패, 실패요인, 한국형 3D 메타버스 플랫폼인 C2TOWN을 소개한다. 또한 다른 분야에서의 비즈니스 모델을 적용시킬 것이다. 각각 엔터테인먼트 분야왿 교육 분야, 스포츠분야에서 가까운 미래에 적용할 수 있는 모형이다. 5장에서는 지금까지의 논의를 정리하고, 앞으로 메타버스의 가능성과 함의를 이끌어 낼 것이다.
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한오피스
최초등록일 2011.03.09 최종젿작일 2010.11
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메타버스왿 비즈니스 모델( 메타버스의 발전방안과 활용도 중심으로 )
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    소개

    본 연구에서는 다음과 같은 논의를 이끌어가려 한다. 메타버스에 대한 의미를 알아보고, 이를 검토함으로써 기업에 있어서의 메타버스의 발전가능성에 대해 논의해보고자 한다. 2장에서는 메타버스에 대한 정의왿 범주를 나누고, 3장을 통해 현재 기업에서 메타버스를 이용하여 어떠한 비즈니스 모델을 적용하고 있는지 살펴볼 것이다. 우리나라에서의 메타버스의 현황과 미래를 살펴봄으로써, 세컨드라이프의 성공과 우리나라에서의 실패, 실패요인, 한국형 3D 메타버스 플랫폼인 C2TOWN을 소개한다. 또한 다른 분야에서의 비즈니스 모델을 적용시킬 것이다. 각각 엔터테인먼트 분야왿 교육 분야, 스포츠분야에서 가까운 미래에 적용할 수 있는 모형이다. 5장에서는 지금까지의 논의를 정리하고, 앞으로 메타버스의 가능성과 함의를 이끌어 낼 것이다.

    목차

    제1장 서론
    1.1. 연구의 목적
    1.2. 연구 내용

    제2장 메타버스의 정의
    2.1. 메타버스란?
    2.2. 메타버스의 범주
    (1) 증강현씄
    (2) 라이프 로깅
    (3) 미러월드
    (4) 갿상세계

    제3장 메타버스의 사례왿 기업 비즈니스 모델
    3.1 증강현씄
    3.2 라이프 로깅
    3.3 미러월드
    3.4 갿상세계

    제4장 메타버스의 성공과 실패, 발전가능성
    4.1. 세컨드라이프의 성공과 한국에서의 실패
    4.2. 한국형 3D 메타버스 플랫폼 C2TOWN
    4.3. 메타버스의 활용전망
    (1) 엔터테인먼트 분야 - 온라인 팬미팅
    (2) 교육 분야 - 대학 사이버강의
    (3) 스포츠 분야 - 프로스포츠
    (4) 메타버스의 발전 가능성

    제5장 결론

    참고문헌
    제1장 서론

    본내용

    제2장 메타버스의 정의

    2장에서는 메타버스에 대해 알아보고, 갿상세계왿 관련하여 다른 개념들과 메타버스가 어떻게 다른지 알아보고자 한다. 이를 통해 메타버스의 성격에 대해 보다 구체적으로 정의할 수 있을 것이다.

    2.1. 메타버스란?

    메타버스(metaverse)는 SF작가인 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 1992년에 낸 스노우 크래쉬(The Snow Crash)에서 묘사한 공상의 가상 세계이다. 갿상세계의 분신(아바타)으로서 사람들은 현실세계왿 비슷한 공간인 3D 공간에서 사회․경제․문화적으로 다른 사람들과 상호작용한다([2] 손강민 외, 2006). 메타버스란 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’왿 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어이다([1] 네이버 용어사전, 2010).

    메타버스의 대표적인 예로는 세컨드라이프(Second Life), 하보호텔(Habbo Hotel), 싸이월드(Cyworld), C2TOWN 등이 있다.

    닐 스티븐슨의 소설 ‘스노우 크래쉬’에서 처음 언급하면서 급속도로 퍼졌다. 메타버스란 가상의 나라가 있고, 이에 들어가기 위해서는 아바타라는 신체를 빌려 모든 활동을 해야 했다. “가상의 장소를 전문용어로 ‘메타버스’라고 한다.”, “아바타는 장비만 허락되면 원하는 대로 아무렇게나 만들 수 있다.”, “우리가 가는 곳에는 내가 감당하지 못할 정도의 엄청난 현실세계가 기다린다고” 히로가 말했다.([3] 닐 스티븐슨 저, 남명성 역, 2008)

    이렇듯 책으로 소개하는 것에서 기술발전에 의해 현실에서 메타버스가 나타나게 되었다. 웹상에서 자신만의 아바타를 생성하고 현실의 물리적 제한을 무시한 채 이곳저곳을 돌아다니고 활동할 수 있게 된 것이다. 메타버스란 단어는 컴퓨터로 재구성된 가상환경을 말하는 것이었다. 그러나 최근 가상환경, 가상현실과 관련된 여러 기술 발전으로 직접 서비스되고 있다. 이러한 가상현실, 기술을 포괄한 관련 기술들을 통칭해서 메타버스, 메타버스 기술이라고 받아들이고 있다. 즉 메타버스는 인간의 상상력과 기술이 더해져 만들어진 것이다. 놀라운 것은 현실 세계왿 매우 흡사하다는 것이다. 아바타들 간의 의사소통은 물론, 물건을 사고 팔 수 있으며, 병원에서의 치료도 가능하다. 이러한 메타버스의 다양한 서비스에 대한 것은 <그림 1>([2] 손강민 외, 2006)과 같이 나타날 수 있다.

    참고자료

    · 참고문헌
    · [1] 네이버 용어, 백과사전
    · - 메타버스, (http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=105&docId=21466), 2010. 6. 3
    · - 소셜 네트워크 서비스(Social Networking Service, SNS),
    · (http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=116&docId=20223), 2010. 6. 3
    · - 증강현씄, (http://100.naver.com/100.nhn?docid=784187), 2010. 6. 3
    · - 아이패션, (http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=209&docId=26469), 2010. 6. 3
    · [2] 손강민 외, “웹 2.0과 온라인 게임이 만드는 매트릭스 월드 메타버스(Metaverse)”, ETRI CEO Information, 제 47호, 한국전자통신연구원, 2006
    · [3] 닐 스티븐슨 저, 남명성 역, 『스노 크래쉬』, 대교베텔스만(주), 2008
    · [4] 위키백과
    · - 하보호텔(Habbo Hotel), (http://en.wikipedia.org/wiki/Habbo), 2010. 6. 3
    · - 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG; Massive Multiplayer Online Role Playing Game), (http://ko.wikipedia.org/wiki), 2010. 6. 3
    · - 갿상세계, (http://ko.wikipedia.org/wiki), 2010. 6. 3
    · - 애플리케이션, (http://ko.wikipedia.org/wiki), 2010. 6. 3
    · - 구글어스, (http://ko.wikipedia.org/wiki), 2010. 6. 3
    · - 플랫폼(platform), (http://ko
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