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초등학생의 창의성 신장을 위한 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램 개발

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최초등록일 2015.03.25 최종젿작일 2011.06
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초등학생의 창의성 신장을 위한 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램 개발
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    서정뵖

    · 발행기관 : 이화여자대학껓 교과교육연구소
    · 수록지 정보 : 교과교육학연구 / 15권 / 2호
    · 저자명 : 문성환, 김오범

    목차

    I. 서 론
    II. 연구 방법 및 절차
    III. 연구 결과
    IV. 결론 및 제언
    참고문헌

    초록

    이 연구는 많은 학생들이 슬기로운생활 교과 수업을 통해 자연스럽게 발명교육을 접해볼 수 있
    도록 교과활용 발명교육 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램이 아동의 창의성에 미치는 효과를
    알아보기 위해 수행하였다. 이 연구에서 개발한 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램(총 15
    차시)은 교과 내의 내용에 10가지 발명기법(새롭게 생각하기, 더하기, 자연을 따라하기, 큰 것을 작
    게 하기, 반대로 생각하기, 모양을 바꾸기, 두꺼운 것을 얇게 하기, 다른 용도로 사용하기, 재미있게
    하기, 빼기)을 적용하여 생각해보기, 발명기법 알기, 아이디어 생성하기, 아이디어 평가하기의 활동
    순서로 구성하였다. 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램이 창의성에 미치는 효과를 살펴보
    기 위해 실험집단으로 경기도 파주시 소재 S초등학껓 2학년 27명을 선정하였고, 통제집단은 같은
    S초등학껓 2학년 27명으로 하였다. 검사도구는 Torrance가 개발한 TTCT 창의성 검사지를 우리말
    로 번안한 ‘Torrance 창의력 도형 검사’(김영채, 2002)를 사용하였으며 통계해석 프로그램으로
    는 i-STATistics를 사용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 교과시간을 통해 많은 학생들이 자
    연스럽게 발명교육을 접해볼 수 있는 15차시 분량의 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램을
    개발하였다. 둘째, 슬기로운생활 교과 활용 발명교육 프로그램은 창의성을 신장시키는데 효과가 있
    었다. 창의성의 하위 3개 영역(유창성, 독창성, 정교성)중 사후 유창성 총점이 34.50으로 사전 유창
    성 총점 26.74보다 통계적으로 p <0.001에서 유의미한 변화를 보였으며 독창성 총점의 경우 사후
    독창성 총점이 22.85점으로 사전 독창성 총점 15.11보다 통계적으로 p <0.001에서 유의미한 차이
    를 보였다. 학껓현장에서 발명 교육의 필요성을 인식하고, 이 연구에서 개발한 슬기로운생활 교과
    활용 발명교육 프로그램 수업 모형을 바탕으로 슬기로운생활 교과에 적용한다면 발명 교육의 일반
    화에 좀 더 기여할 수 있을 것이다.

    영어초록

    This study examined the effect of the Wise Life textbook on elementary student creativity.
    The study was set up for fifteen classes. There are ten skills of invention and four stages:
    thinking, knowing invention skills, creating ideas, and evaluating ideas.
    This program attempted to discover the effects on children‘s creativity and studied 27
    second grade students at S elementary school in Paju city, Gyeonggi Province, and compared
    the results with a 'control' class. The examination tool, TTCT (created by Torrance), was used
    to check the creativity level. The program, i-STATistics, was used to interpret the statistics.
    The results are as follows.
    1. The program was created so that it could be usable in any classroom session, allowing
    more students to be given the opportunity to experience the invention program.
    2. The program was shown to be effective and to increase the creativity level in the
    students.
    The fluency score of the elements in creativity increased to 34.50 from 26.74, and the
    originality score improved from 15.11 to 22.85. It can be concluded, therefore, that the program
    is effective. It is important to inform the education office of this program and expand this
    knowledge to as many schools as possible.

    참고자료

    · 없음
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