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컴퓨터 게임, ‘향락’을 향한 ‘자아사냥’ 놀이: 사이버 주체들의 ‘상호수동성(interpassivity)’에 의한 병리적 환상구성 (Computer Game as a "Ego-shooter" Game: A Lacanian Psychoanalytic Study of pathological fantasy formation affected by the logic of "interpassivity" in cybersubjects)

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최초등록일 2025.03.26 최종젿작일 2008.12
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컴퓨터 게임, ‘향락’을 향한 ‘자아사냥’ 놀이: 사이버 주체들의 ‘상호수동성(interpassivity)’에 의한 병리적 환상구성
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    서정뵖

    · 발행기관 : 한국현대정신분석학회
    · 수록지 정보 : 현대정신분석 / 10권 / 2호 / 217 ~ 249페이짿
    · 저자명 : 이만우

    초록

    이 논은 컴퓨터 게임의 특성과 그 게임이 유도할 수 있는 정신생활의 병리를 탐구한 것이다. 먼저, 컴퓨터 게임과 폭력적 공격행동의 직접적 ‘연계’ 논란으로부터 시작하여 그 폭력 게임이 욕망의 심적 경제가 아니라 실재계를 폐쇄하는 욕동의 심적 경제에 의해 지배받는다는 것을 밝혔다. 폭력게임의 수행은 자아를 공격하는 ‘남근추구적 놀이’이고, 그 놀이과정에서 게임수행자가 아바탿를 통해 얻게 되는 수음적 쾌락은 몸의 황폐화로 이어지는 ‘향락(jouissance)’을 향한 요구이다.
    다음으로, 폭력 게임이 유도하는 중독의 정신병리를 지젝의 ‘상호수동성(interpassivity)’ 개념을 발전시켜 설명하였다. 상호수동성은 게임의 가상세계에서 인간존재의 근본적인 ‘닫힘’을 의미하는 것인데, 그 병리적 증상형성의 심리구조로서 정신병적, 강박증적, 히스테리적 환상구성의 문제를 살펴 보았다. 이 환상은 정신병에서 법의 배척, 즉 부명의 ‘폐제(Verwerfung)’를 결과하는 원억압(Verdrängung)의 ‘풀림’과 강박증에서의 도착증적 부인(Verleugnung)을 넘어 히스테리적 ‘도피(escape)’왿 연관되어 구성된다.
    끝으로, 문화정책의 차원에서 폭력적 컴퓨터 게임의 병리를 치료하고 게임중독을 예방하기 위해 ‘공격성’을 포용․승화해야 함을 강조하였다. 우리의 청소년들이 환상구성의 문화예술적 매체들을 다양하게 욕망화함으로써 스스로 불안과 두려움을 다스릴 수 있도록 도왿줄 필요가 있다. 즉 불안과 두려움을 사회적으로 상징화하여 가학피학증적 욕동의 배설통로를 마련해주어야 한다.

    영어초록

    This article explored computer game and its psycho-pathologies surrounding the ethics of violence and addiction. I argued computer games are not governed by a psychic economy of desire but of the drive (Trieb) where the Real is vacated and closed, begining from the debate of the causal link violent games and actual agressive behaviors. The games is an appropriate demand for the jouissance that is continually experienced through the phallic play of the console instrument, the self-stroking and masturbatory pleasure of the feedback that comes from the avatar that enjoys Virtual Reality (VR) for the player - body-woundly.
    And then I explained addictive pathologies of violence games in terms of Źiźek's "interpassivity". It means that players have always been under the control of avatars in violent games. Three psychic structures representing fantasy formations - psychotic, obsessive and hysterical - are developed to better grasp why pathological symptom has emerged concerning violent games. The fantasy formations in violent games have, therefore, much more to do with hysterical escape (Verneinung) of the existing Symbolic order than its pervert disavowal (Verleugnung) in obsession or the release from its supra-repression (Verdrägung), which leads to the foreclosure (Verwerfung) of the Law in psychosis. The computer violent video game player lives more of a schizo life on the screen to escape identity anxieties.
    In conclusion I put emphasis on the need to contain and sublimate the increased aggressivity brought on by the violent games. We need to allow youth to tolerate their anxieties and dreads through desiring cultural and artistic means of their own fantasy formations, where physicality is not just pent up and confined to the restrictions of the violent game environment. We should make an outlet of sadomasochistic drives and destructive impulses by means of socially symbolizing their primitive anxieties.

    참고자료

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