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[E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로

E-biz 시간에 온라인게임의 수익모델 현황과 NC소프트 게임 아이온을 중심으로 분석한 레포트 입니다. MMORPG 게임에 대한 분석도 나왿있고 아이온 상의 경제 활동에 대해서도 분석하였습니다. 아이온과 MMORPG에 대한 풍부한 자료입니다 :D (A+받은 자료임!!)
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최초등록일 2010.04.30 최종젿작일 2009.12
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[E-biz] 온라인게임 수익모델- 아이온[AION]을 중심으로
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    소개

    E-biz 시간에 온라인게임의 수익모델 현황과
    NC소프트 게임 아이온을 중심으로 분석한 레포트 입니다.

    MMORPG 게임에 대한 분석도 나왿있고 아이온 상의 경제 활동에 대해서도
    분석하였습니다.

    아이온과 MMORPG에 대한 풍부한 자료입니다 :D (A+받은 자료임!!)

    목차

    서 론
    1. 온라인 게임의 등장과 특징
    2. 국내 온라인 게임시장 현황
    3. 온라인 게임 산업의 수익모델과 경쟁 전략
    1) 전체 유료화
    2) 부분 유료화
    3) 혼합형
    4) PC방 유료화
    5) 패키지 판매 방식
    6) 부가 사업 매출
    4. 온라인 게임 업체 조사

    - 본 론
    5. MMORPG게임
    1) MMORPG게임 정의
    2) MMORPG게임 산업의 특성
    6. MMORPG 아이온
    1) 세계관
    2) 천족과 마족의 대립
    3) 사용자분석
    4) 아이온의 히스토리
    7. 아이온 현재 시장 현황
    1) 아이온의 국내 시장 현황
    2) 아이온의 해외 시장 현황
    8. 아이온의 수익모델
    1) 개발자 ( NC소프트 )
    2) 유저 & 유저 현금거래
    9. 아이온에서의 경제활동
    1) 재화
    2) 거래
    3) 경제구조
    10.아이온 공식홈페이짿 분석
    1) 메인메뉴
    2) 홈페이짿 역할
    11. 경쟁자 분석
    1) MMORPG 경쟁자 WOW
    2) 경쟁자 게임회사 넥슨
    12. 아이온 경쟁우위 분석
    1) 커스터마이징
    2) 글로컬라이제이션
    3) 꾸준한 업데이트
    4) NC소프트의 명성
    13. 최근 이슈
    14. 한계점
    1) 게임수명의 약점
    2) 게임 중독
    15. 예상되는 변화

    - 결 론
    16. 온라인 게임 산업의 미래
    17. 참 고 문 헌

    본내용

    1. 온라인 게임의 등장과 특징
    산업 패러다임의 변화에 따라 시장성장의 중심이 전통적인 제조업에서 서비스 산업으로 전환하고 있다. IT(정보기술)의 발달로 전통적 콘텐츠 산업의 가치사슬 중 유통이 디지털화하는 ‘디지털 콘텐츠’ 시대가 도래되었으며, 이중에서도 대표적으로 ‘초고속 네트워크 인프라’를 기반으로 ‘인터랙티브 서비스’를 제공하는 새로운 개념의 ‘디지털 생태계’인 ‘온라인 게임 서비스 산업’ 이 등장하였다. ‘온라인게임 서비스 산업’은 전통적인 콘텐츠 창작영역과 디지털화를 위한 기술영역 및 최종상품을 고객에게 제공하는 서비스 영역이 균형을 이루어야 하는 종합 산업이며, ‘온라인 게임’은 지속적인 상품의 진화 및 변경이 이루어지는 살아있는 상품이다.

    2. 국내 온라인 게임시장 현황
    2009 대한민국 게임 백서에 따르면 2008년 국내 게임시장은 5조 6,407억원 , 수출규모는 10.9억 달러를 달성하며 플러스 성장으로 돌아섰으며, 수출 역시 큰 폭으로 증가 하였다. 지난해 매출이 가장 크게 늘어난 분야인 온라인 게임은 20%의 성장률을 보였으며, 2007년에 비해 약 4천 5백억 원 증가한 2조 6,922억 원에 달한다.

    2008년 국내 게임 수출은 2007년에 비해 40% 이상 증가한 10억 9,386만 달러로 6년 연속 무역수지 흑자를 기록하고 있다. 온라인게임은 전년대비 수출액 약 43%증가한 10억 6,730만 달러이며, 게임 산업 전체 수출의 87%를 차지한다.

    참고자료

    · < 국 내 문 헌 >
    · - 2006. 4 사이버 공간 경제행위의 특성과 영향에 대한 연구
    · (사) 한국전자거래학회, 한창희(한양대 경영학부 교수)
    · 남세일 (한양대 e-Business경영학과 석사과정), 김민관 (한양대 e-Business경영학과 석사 과정), 신기영 (한양대 e-Business경영학과 석사과정)
    · - 2007. 2007 대한민국 게임백서 문화관광부․(재)한국게임사업개발원
    · - 국내 온라인게임 상업 동향, 넥슨 조우찬
    · - 온라인 게임 서비스 산업의 현황과 전망, 김정수
    · - 유소년층 타깃의 캐주얼 MMORPG 개발 주식회사 드림미디어, 유왕윤
    · - 효율적인 MMORPG 분산 게임서버〔충북대학껓 정보통신공학과〕, 장수민, 유재수
    · < 국내 기사 >
    · - 게임 동아 ‘ 12조 규모 글로벌 온라인게임 차기 패권 누구에게? ’ 2009. 9. 2
    · - 디스이즈게이닷컴 ‘ 아이온, 국내 월매출 140억 기록 ‘ 2009. 5. 11
    · - 머니 투데이 ‘ 엔씨소프트 아이온 업데이트로 수익성 제고 ’ 2009. 11. 30
    · - 머니 투데이 ‘ 230억 투자 아이온 1년만에 8배 수익 ’ 2009. 11. 11
    · - 아시아경제 ‘ 국산게임 이래서 强하다]세계 놀래킨 아이온 파워 ’ 2009. 6. 5
    · - 스포츠칸 ‘ 신작 아이온 돌풍 리니지 인기 넘어서 ’ 2009. 5. 11
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