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온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00

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최초등록일 2010.07.10 최종젿작일 2010.07
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온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00
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    소개

    온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안00

    위 자료 요약정리 잘되어 있으니
    잘 참고하시어 학업에 나날이
    발전이 있기를 기원합니다 ^^

    목차

    Ⅰ. 서 론

    Ⅱ. 본 론
    1. 게임 산업의 정의왿 의미
    1) 게임 산업의 정의
    2) 게임산업의 의미

    2. 온라인 게임의 역사
    1) 1994 머드게임에서 시작한 한국 온라인 게임의 전설
    2) 쥬라기 공원
    3) 1996 머그 게임, 전설이 시작되다
    4) 넥슨에서 서비스했던 ‘바람의 나라’
    5) 1997 한게임, 게임 시장의 판도 변화를 일으키다
    6) NHN 한게임

    3. 국내 게임산업의 문제점
    1) 국내 엔터테인먼트 산업의 성장에 기여
    2) 게임산업의 성장을 통한 신규 노동 수요 창출
    3) IT산업 성장세에 기여
    4) 수출을 통한 무역수지 흑자 기여
    5) 관련인력 부족
    6) 유통분야에 대한 낙후성
    7) 업체의 난립
    8) 편중된 소비자 취향
    9) 세계시장 인지도 미약
    10) 게임 제작비용 가중

    4. 게임산업의 활성화 방안
    1) 댿기업과 중소기업의 연결
    2) 전문기업간의 수평적 결합을 통한 대규모 전문기업 육성
    3) 강력한 자금, 마케팅 능력 확보
    4) 정부, 관련단체왿의 밀접한 관계 확보
    5) 개발사왿의 윈윈 모델 실천
    6) 게임관련단체의 통폐합
    7) 컴퓨터게임장 및 PC인터넷방 활성화 노력
    8) 타 산업과 연계발전 방안 강구
    9) 국산 비디오게임기의 개발 시급
    10) 가칭 게임진흥기금 재원마련 및 가칭

    Ⅲ. 결 론

    참고문헌

    본내용

    Ⅰ. 서 론

    요즘 우리나라에는 피시방이 전국적으로 잇어 어느 누구나 온라인게임을 즐길 수 있도록 되어 있다. 20세기 최대의 문화컨텐츠사업인 영화산업을 대신할 21세기의 유망산업을 나는 자신 있게 게임산업이라고 말하고 싶다. 한 예로 지난 98년 한국에 출시된 스타크래프트라는 게임은 경제뿐만 아니라 사회 전반적인 곳까지 적지않은 영향력을 행사하였다. 당시 IMF로 국가 경제가 극심한 정체에 빠져있을 때 출시 1년만에 55만장이라는 판매기록을 세운 스타크래프왿 함께 폭발적으로 늘어난 PC방의 성황은 그동안 극심한 경기침체로 판매부진에 시달리던 컴퓨터업계에 엄청난 활력소로 작용하였고 그밖에 PC방의 창립과 운영에 필요한 엄청난 물자들을 소비시켰을뿐만 아니라 그로 인한 고용창출 효과도 이루 말하기 어렵다. 경기활성화 차원에서뿐만 아니라 국가정책아래 정보인프라 구축이라는 과제를 민간 차원에서 스스로 해결한 공을 세운 것 역시 현 IT강국으로서의 충분한 밑거름 역할이 되었다고 볼 수 있다.
    최근 문화체육관광부는 게임중독을 방지하기 위한 대책을 발표했다. 온라인게임의 과몰입, 아이템 현금거래 등이 사회문제화 될 정도로 게임 문화는 이제 우리 일상 깊숙이 자리 잡고 있다. 최근 게임산업이 활성화 되다 보니 그에 따른 중복성도 높게 나타나 사회적 문제가 되고 있는 실정이다. 정부는 게임 중독에 관한 사건사고가 빈번해지며 사회적으로 문제화되자 게임 중독 부작용을 해결하기 위해 대책안을 발표했다. 그러나 게임 과몰입 대응사업의 예산 증가, 피로도 시스템 도입 확대 등의 금번에 내놓은 정책 내용 중 상당 부분이 이미 시행되고 있는 정책과 중복되면서 실효성에 논란이 제기되고 있다. 이 장에서는 온라인 게임산업의 문제점과 활성화 방안에 대해 전반적으로 살펴보기로 하자.


    Ⅱ. 본 론

    1. 게임 산업의 정의왿 의미

    1) 게임 산업의 정의
    게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상품성의 가치를 창출하는 고부가가치 산업으로, 게임의 상호작용(Interactive) 특성과 고도의 심리적인 자극 능력을 제공하는 엔터

    참고자료

    · 한국 게임산업 현황과 발전방안 / 2009. 6 /한국 첨단 게임산업협회
    · 일본 게임산업의 현황과 성장전략 / 2002. 7 / 성균관대학껓 IT 경영연구비바카지노 Viva
    · 주요국의 디지털콘텐츠 산업 정책 / 2002. 4 / 한국소프트웨어진흥원 정보분석팀
    · 일본 최신비즈니스 동향과 성공전략 컨퍼런스 자료 / 2002.10 / 한국소프트웨어진흥원
    · 일본의 광대역 콘텐츠 시장 동향 / 한국정보통신산업연구원 유선실
    · 한국콘텐츠진흥원(http://www.kocca.kr/)
    · 문화체육관광부(http://www.mcst.go.kr)
    · 2009게임백서(문화체육관광부, 한국콘텐츠진흥원, `09.9)
    · 2009 해외콘텐츠시장조사(한국콘텐츠진흥원, 2010.1)
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