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디지털컨텐츠산업 정의

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최초등록일 2012.06.28 최종젿작일 2012.06
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디지털컨텐츠산업 정의
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    소개

    디지털컨텐츠산업 정의에 관해 조사하는 과제 입니다.

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    목차

    제1장 정뵖산업과 컨텐츠산업
    1. 정뵖산업의 가치사슬
    2. 가치사슬 부문별 산업의 특징
    가. 정보컨텐츠 제작산업
    나. 정보컨톈츠 유통업(lSP, CP)
    다. 네트워크(NSP)
    라 .소비자플랫폼

    제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
    1. 디지털컨톈츠의 정의 및 범위
    1. 디지털컨톈츠의 정의 및 범위
    2. 디지털컨텐츠의 특징과 중요
    3. 디지털컨텐츠의 등장배경
    4. 국내 디지털컨텐츠 시장전망
    가. 생 산
    나. 내 수
    다. 수 출
    라. 수 입
    5. 디지털컨텐츠 산업의 현황과 문제점

    제 3 장 디지털컨텐츠 부문별 동향
    제 1 절 게임
    1. 게임산업의 개요
    가. 게임산업의 정의왿 유형
    나. 게임산업의 특징
    2. 세계 게임산업 현황과 전망
    가. 세계 게임시장 규모
    나. 세계 게임기 시장 동향
    다. 세계 게임산업의 향후 전망
    3. 국내 게임산업 현황
    가. 국내 게임시장 규모
    나. 부문별 게임시장 동향
    다. 국내 게임시장의 발전방향
    제 2 절 인터넷 음악
    1. 인터넷음악의 개념과 영향
    가. 인터넷음악의 개념
    나. 인터넷음악의 영향
    2.세계시장동향
    가. 시장규모
    나.주요 동향
    3. 국내 인터넷 음악산업의 전개왿 현황
    4. 국내 인터넷음악의 주요 현안
    제 3 절 인터넷영화
    1. 인터넷영화의 등장과 영향
    가. 개관
    나. 인터넷영화의 등장배경
    다. 인터넷영화의 영향
    2. 세계 시장동향
    가. 시장규모
    나, 주요 동향
    3. 국내 시장동향
    4. 국내 인터넷영화의 현안
    제 4 절 e-book
    1.개 관
    2. 국내 e-book 시장동향
    가. 컨텐츠 부문
    나. 솔루션 부문
    다. 단말기 부문
    3. 해외 e-book 시장동향
    갿.미국
    나. 일본
    4. 향후 전망
    제 5 절 웹캐스팅
    1.개요
    가. 개념
    나. 등장배경
    다. 웹캐스팅 구현과정
    라. 인력 구성
    2. 웹 캐스팅 산업 현황
    가. 웹 캐스팅 산업 구조
    나. 인프라 지원 분야
    다. 웹캐스팅 현황
    3. 웹캐스팅 현안
    4. 전망
    제 6 절 온라인 교육용 컨텐츠
    1. 온라인 교육의 개요
    가. 온라인 교육의 개념
    나. 온라인 교육 시스템 모델14)
    다. 인터넷 교육서비스 업체의 수익 모델
    2. 국내외 온라인 교육 시장 현황
    가. 국내
    나. 세계
    3. 온라인 교육 기술의 전망
    4. 온라인 교육 관련 업계현황
    가. 온라인 교육 컨텐츠 업체
    나. 온라인 교육 솔루션 업계
    다. 미국의 업체동향
    5. 온라인 교육용 컨텐츠의 문제점
    6. 온라인 교육용 컨텐츠의 발전 방향

    제 4 장 디지털컨텐츠 산업의 육성전략
    제 1 절 산업특성과 정책이슈
    제 2 절 디지털컨텐츠 산업기반 조성
    제 3 절 디지털컨텐츠산업 육성전략
    1. 공통인프라 육성전략
    가. 디지털컨텐츠 산업육성을 위한 연구
    나. 디지털컨텐츠 산업 해외시장 진출
    다. 디지털컨텐츠 산업인프라 조성지원
    2. 부문별 육성전략
    가. 애니메이션, 디지털영상, 게임
    나. 인터넷음악
    다. e-Book
    라. 온라인교육컨텐츠

    본내용

    1. 정뵖산업의 가치사슬
    o 컨텐츠 산업의 발달은 가치사슬 단계에 있는 모든 단계의 산업의 발달을 요구한다.
    o 인터넷 컨텐츠 산업의 발달은 폭넓은 인터넷 이용자를 요구하고 이는 초고속 인터넷 네트워크의 발달과 값싼 요금을 필요로 한다. 또한, 컨텐츠, 네트워크, 소비자 부문에서 다양한 단말이 지원된다 하더라도 서비스 제공단계에서 과금, 보안, 인증 등 서비스 제공에 필요한 솔루션들의 개발이 지연된다면 시장의 발달을 저해할 것이다. 뿐만 아니라, 케이블 TV, 위성방송 둥 다양한 뉴미디어 산업의 발달은 컨텐츠 산업의 시장 확대를 의미하고, 인터넷 컨텐츠 산업의 발달에 영향을 미칠 것이다.
    o 가치사슬 전 부문에서 활동하고 있는 시장참여자간의 이해를 증진하고 상호 이해상층을 조정 하는 것이 중요하다. 특히, 인터넷컨텐츠왿 같은 신산업의 성장을 위해서는 가치사슬 전(숲)단계에 걸쳐 전 부문이 고르게 동반 성장하여야 하는데, 이를 위해서는 각 부문에서 활동하는 시장참여자들이 정보를 교환하고, 상호 이해증진을 통해 이해상충을 해결하는 노력을 경주하여야 한다. 다른 부문의 성장을 확인하고 나서, 전격적으로 투자를 시작하려는 움직임이 일반적이므로 가치사슬의 동반 상승을 위해서는 각 부문의 이해당사자들이 다른 부문의 시장참여자들과 제휴/협력하는 채널과 조직이 요구된다.

    <중 략>

    제 2 장 디지털컨텐츠산업 개관
    1. 디지털컨톈츠의 정의 및 범위
    디지털컨텐츠의 정의왿 범위
    o 컨텐츠의 정의
    - 기본적인 의미에서의 컨텐츠란 문자, 소리, 화상, 영상 등의 형태로 이루어진 정보의 내용물을 지칭한다. 여기에는 출판, 음악, 영화 등의 영상, 사진 등의 화상, 게임, DB정보 등의 광범위한 분야가 포함된다.
    o 디지털컨텐츠의 정의왿 범위
    - 디지털컨텐츠는 상기한 컨텐츠를 디지털화 하여 제작, 유통, 소비하는 산업을 포괄한다. 일반적으로 디지털컨텐츠 산업을 유통(또는 전달) 부문에 초점을 맞추어 정의할 때에는 PC통신망과 인터넷망 등 정보통신망을 통해 유통되는 컨텐츠왿 관련된 산업을 포한다.

    참고자료

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