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최초등록일 2013.03.23 최종젿작일 2013.03
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    목차

    Ⅰ. 개요

    Ⅱ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 커뮤니티

    Ⅲ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 광고

    Ⅳ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 현실감

    Ⅴ. 웹 상호작용(인터넷 상호작용)과 흡입력

    참고문헌

    본내용

    Ⅰ. 개요

    Hoffman & Novak(1996)은 일찍이 웹사이트 사용자의 인터넷 이용을 크게 목적 지향적(task-oriented) 이용과 경험위주의 이용(ritualized, experiential)으로 분류한 바 있다. 어떤 것이든 개인이 웹사이트를 방문하는 궁극적인 이유는 사용자가 느끼는 필요나 욕구를 만족하기 위한 것이라고 볼 수 있다. 웹사이트가 자체적/직접적으로 사용자의 필요나 욕구를 충족시켜주는 경우 이 웹사이트는 목적지성(destination) 웹사이트로 볼 수 있다. 예를 들면 소비자(혹은 사용자)가 신문 기사를 읽으려 하거나 특정 제품을 구매하려고 할 때 신문 웹사이트왿 전자상거래 웹사이트가 그 욕구를 직접적으로 충족시켜주는 것과 같다. 반면, 웹사이트가 사용자의 목적을 직접 달성시켜주지 않는 대신 그 목적의 달성을 위해 거쳐야할 관문이나 도구로서만 기능한다면 이런 웹사이트는 경유지성(channel) 웹사이트라고 분류할 수 있다.

    <중 략>

    고객화는 특정 사이트가 고객의 욕구를 충족시켜준다고 느낄 때 사이트에 대해 더 많은 매력을 가지고 웹의 흡입력은 증가될 것이다. 일반적으로 고객화는 편의성과 오락성을 기초로 하는 서비스를 제공받음으로서 웹의 흡입력을 증가시키길 추구한다.
    실시간 상호작용은 이용자들이 웹에 연결된 것처럼 느끼게 만드는 라이브 사용자 상호작용도구를 제공할 수 있다. 즉 그들이 즐거움과 오락성을 느끼고 다시 돌아올 수 있게 하도록 유지시킨다는 것이다. 여기에는 게임과 커뮤니티를 포함하고 있다.
    또한, 전통적인 마케팅 매커니즘 역시 흡입력을 창출한다. 그러한 전통적 마케팅 매커니즘은 브랜드 이미지를 구축하고, 강한 인상을 주는 신용, 배너광고에 대한 클릭, 포털사이트의 쇼핑파트너에 비용을 지불하는 데 대한 관심을 가지는 광고를 포함하고 있다. 이러한 사이트의 촉진 역시 흡입력의 유도요소로서 고려된다.

    참고자료

    · 김건형(2009), 웹 기반 상호작용이 프로그래밍 학습에 미치는 영향, 우석대학껓
    · 박영봉 외 1명(2001), 웹의 상호작용성, 컨텐츠, 커뮤니티가 웹 브랜드 흡입력과 충성도에 미치는 영향, 한국마케팅과학회
    · 이진석(2011), 커뮤니티 기반 교육용 웹 사이트 평가 준거의 개발, 인천대학껓
    · 이시훈(2007), 광고의 개념 재정립과 이론화 :상호작용 광고의 영향을 중심으로, 한국언론학회
    · 장활식 외 2명(2002), 웹의 상호작용 특성을 반영한 정보기술수용모형, 한국경영정보학회
    · 최영균(2003), 웹사이트에서 3D 상호작용과 제품정보의 다감각성이 광고효과에 미치는 영향 : 현실감이론을 중심으로, 한국방송광고공사
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