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BRONZE λ“±κΈ‰μ˜ 판맀자 자료

[κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ][μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ][κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ]κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ κ°œμš”, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 지도사둀, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ 학생 창의적 λ¬Έμ œν•΄κ²°λŠ₯λ ₯ν”„λ‘œμ νŠΈκ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ

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μ΅œμ΄ˆλ“±λ‘μΌ 2013.03.27 μ΅œμ’…μ Ώ’μž‘μΌ 2013.03
8P λ―Έλι©λ³΄κΈ°
[κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ][μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ][κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ]κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ κ°œμš”, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 지도사둀, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ 학생 창의적 λ¬Έμ œν•΄κ²°λŠ₯λ ₯ν”„λ‘œμ νŠΈκ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ
  • λ―Έλι©λ³΄κΈ°

    λͺ©μ°¨

    β… . κ°œμš”

    β…‘. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ κ°œμš”
    1. 행사λͺ©μ 
    2. 지도방법 및 유의점

    β…’. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 지도사둀
    1. 기초 및 μΌλ°˜κ°œλ… 단계
    2. μ‹€μ „ν•™μŠ΅ 단계
    3. μ‹¬ν™”ν•™μŠ΅ 단계
    4. μ§€λ„μ˜ μ‹€μ œ

    β…£. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ

    β…€. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ 학생 창의적 λ¬Έμ œν•΄κ²°λŠ₯λ ₯ν”„λ‘œμ νŠΈκ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ

    μ°Έκ³ λ¬Έν—Œ

    λ³Έλε©λ‚΄μš©

    β… . κ°œμš”

    νŠΉμ • μ˜μ—­μ˜ μ§€μ‹μ΄λ‚˜ 사고 κΈ°μˆ μ„ μ—°λ§ˆν•˜μ§€ μ•Šκ³ λŠ” 확산적 μ‚¬κ³ λ§ŒμœΌλ‘œ νŠΉμ • μ˜μ—­μ—μ„œ 맀우 μš°μˆ˜ν•œ μ°½μ˜μ„±μ„ λ°œνœ˜ν•  μˆ˜λŠ” μ—†λ‹€. μ΅œκ·Όμ— νŠΉμ • μ˜μ—­μ—μ„œμ˜ 지식과 κΈ°λŠ₯의 μ€‘μš”μ„±μ΄ λΆ€κ°λ˜κ³  μžˆλ‹€. 특히 μ—­μ‚¬μ μœΌλ‘œ ν˜μ‹ μ μ΄κ³  λ›°μ–΄λ‚œ μ‚°μΆœλ¬Όμ΄λ‚˜ 창의적인 아이디어λ₯Ό 생성해 λ‚΄λŠ”λ° μžˆμ–΄μ„œ κ·Έ μ€‘μš”μ„±μ΄ μΈμ‹λ˜κ³  μžˆλ‹€. κ³Όν•™ μ˜μ—­μ—μ„œμ˜ 문제 ν•΄κ²°μ—μ„œλ‚˜ μˆ˜ν•™ μ˜μ—­μ˜ 문제 ν•΄κ²°μ—μ„œ κ·Έ λΆ„μ•Όμ˜ κ°œλ…, μ‰λ§ˆ, 지식을 μ–Όλ§ˆλ‚˜ κ°€μ§€κ³  μžˆλŠ”κ°€κ°€ 문제 ν•΄κ²°μ˜ 성곡 μ—¬λΆ€ 및 창의적인 μ‚°μΆœλ¬Όμ˜ μ§ˆμ„ κ²°μ •ν•œλ‹€κ³  λ³Ό 수 μžˆλ‹€.
    Anderson (1985)의 κ°œλ…μ  지식과 Gagne(1993)의 κ°œλ… 및 κΈ°λŠ₯의

    <쀑 랡>

    β…£. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ κ³Όν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ

    μˆ˜ν•™ 및 κ³Όν•™ 영재ꡐ윑의 ꢁ극적인 λͺ©ν‘œλŠ” 영재 ν•™μƒλ“€μ—κ²Œ 창의적으둜 문제λ₯Ό ν•΄κ²°ν•˜λŠ” λŠ₯λ ₯(creative problem solving ability)κ³Ό 탐ꡬ λŠ₯λ ₯을 κΈΈλŸ¬μ„œ μˆ˜ν•™ 및 κ³Όν•™μ˜ 사고 체계가 λͺΈμ— 배이도둝 ν•˜λŠ” 것이라고 ν•˜μ˜€λ‹€(쑰석희,1992). λ”°λΌμ„œ μˆ˜ν•™ 및 κ³Όν•™μ˜μž¬μ„±μ„ κ°€μ§„ 학생듀을 λ°œκ΅΄ν•˜μ—¬ μ²΄κ³„ν™”λ˜κ³  κ΅¬μ²΄ν™”λœ κ΅μœ‘κ³Όμ •μ„ 톡해 κ·Έ μ˜μž¬μ„±μ„ κ³„λ°œν•˜λŠ” ν•„μš”μ„±μ΄ μ œκΈ°λ˜λŠ” 것이닀. λŒ€ν•™ 본고사가 νμ§€λ˜κ³  λŒ€ν•™μˆ˜ν•™λŠ₯λ ₯μ‹œν—˜μ˜ 변별λ ₯이 μƒμ‹€λœ ν›„, λ§Žμ€ λŒ€ν•™μ—μ„œλŠ” 우수 학생을 ν™•λ³΄ν•˜κΈ° μœ„ν•œ λŒ€μ•ˆμ˜ ν•˜λ‚˜λ‘œ λŒ€ν•™ 자체의 각쒅 κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒλ₯Ό κ°œμ΅œν•˜κ³  μžˆλ‹€.

    <쀑 랡>

    β…€. κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ™Ώ’ 학생 창의적 λ¬Έμ œν•΄κ²°λŠ₯λ ₯ν”„λ‘œμ νŠΈκ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ

    21μ„ΈκΈ°μ˜ 정보화 μ‚°μ—…μ‚¬νšŒμ—μ„œ 우리의 아이듀이 μžμ‹ μ˜ λͺ©μ†Œλ¦¬λ‘œ 세계 μ†μ—μ„œ μ‚΄μ•„κ°€κ²Œ ν•˜κΈ° μœ„ν•΄μ„œλŠ” λ‹€λ₯Έ μ‚¬λžŒκ³Ό λ‹€λ₯Έ 아이디어λ₯Ό λ‚Ό 수 μžˆλ„λ‘ ꡐ윑의 틀을 λ°”κΎΈμ§€ μ•ŠμœΌλ©΄ μ•ˆ λœλ‹€. λ‹€λ₯Έ μ‚¬λžŒμ΄ 흉내 λ‚Ό 수 μ—†λŠ” λ²ˆμ©μ΄λŠ” 아이디어λ₯Ό λ‚΄μ–΄ 창쑰적인 일을 ν•  수 μžˆλŠ” μ‚¬λžŒλ§Œμ΄ λ―Έλž˜μ‚¬νšŒλ₯Ό 주도해가며 μ‚΄μ•„κ°ˆ 수 μžˆμ„ 것이기 λ•Œλ¬Έμ΄λ‹€. λ‚¨μ˜ κ²ƒμ΄λ‚˜ 흉내 λ‚΄κ³  λ‹΅μŠ΅ν•˜λŠ” μ‚¬λžŒμ€ 세계가 ν•œ μšΈνƒ€λ¦¬ μ†μ—μ„œ μ‚΄μ•„κ°€λŠ”

    참고자료

    Β· κΉ€λ―Έμˆ™, κ³Όν•™ κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒκ°€ κ°–λŠ” ꡐ윑적 의미, ν•œκ΅­κ΅μœ‘κ°œλ°œμ›, 2002
    Β· μ„œμšΈλŒ€ν•™κ»“ κ΅μœ‘μ’…ν•©μ—°κ΅¬μ› κ³Όν•™κ»“μœ‘μ—°κ΅¬μ†Œ, 제11회 μ „κ΅­ 쀑·고등학생 μˆ˜ν•™Β·κ³Όν•™ κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ λ³΄κ³ μ„œ, μ„œμšΈλŒ€ν•™κ»“, 1999
    Β· μž₯지은, μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒμ˜ ν˜„ν™©κ³Ό κ°œμ„ λ°©μ•ˆ, 계λͺ…λŒ€ν•™κ»“, 2008
    Β· 쑰만희, ν΄λŸ½ν™œλ™κ³Ό μˆ˜ν•™ λ™μ•„λ¦¬ν™œλ™ 연계λ₯Ό ν†΅ν•œ μˆ˜ν•™μ˜μž¬μ˜ 창의적 문제 ν•΄κ²°λ ₯ μ‹ μž₯λ°©μ•ˆ : κ³ λ“±ν•™κ»“ μˆ˜ν•™κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 지도 μ€‘μ‹¬μœΌλ‘œ, κ³΅μ£ΌλŒ€ν•™κ»“, 2002
    Β· μ΅œμ€€μˆ˜ μ™Έ 1λͺ…, κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 문제의 ꡐ윑적 ν™œμš©, ν•œκ΅­μ •λ³΄κ³Όν•™νšŒ, 2007
    Β· ν•œκ΅­κ³Όν•™μž¬λ‹¨, 학생 창의적 문제 ν•΄κ²°λŠ₯λ ₯ ν”„λ‘œμ νŠΈ κ²½μ‹œλŒΏ’νšŒ 운영결과 λ³΄κ³ μ„œ, 1998
  • μžλ£Œν›„κΈ°

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    - ν•œκ΅­μΈμ˜ κ°€μΉ˜κ΄€ μ€‘μ—μ„œ 정신적 κ°€μΉ˜κ΄€μ„ μ΄λ£¨λŠ” 것듀을 문화적 λ¬Έλ²•μœΌλ‘œ μ •λ¦¬ν•˜κ³ , ν˜„λŒ€ν•œκ΅­μ‚¬νšŒμ—μ„œ μΌμ–΄λ‚˜λŠ” 사건과 사고λ₯Ό λΉ„κ΅ν•˜μ—¬ μžμ‹ μ˜ 의견으둜 κΈ°μˆ ν•˜μ„Έμš”
    - μž‘λ³„μΈμ‚¬ 독후감
    ν•΄μΊ  AI 챗봇과 λŒ€ν™”ν•˜κΈ°
    μ±—λ΄‡μœΌλ‘œ κ°„νŽΈν•˜κ²Œ μƒλ‹΄ν•΄λ³΄μ„Έμš”.
    2025λ…„ 06μ›” 19일 λͺ©μš”일
    AI 챗봇
    μ•ˆλ…•ν•˜μ„Έμš”. ν•΄ν”ΌμΊ νΌμŠ€ AI μ±—λ΄‡μž…λ‹ˆλ‹€. 무엇이 κΆκΈˆν•˜μ‹ κ°€μš”?
    5:53 μ˜€μ „