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[제작기술]제작기술과 문화컨텐츠, 제작기술과 디지털영상컨텐츠, 제작기술과 방송시스템, 제작기술과 음반산업, 제작기술과 영화산업, 제작기술과 웹페이짿, 제작기술과 애니메이션 분석

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최초등록일 2013.03.29 최종젿작일 2013.03
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[제작기술]제작기술과 문화컨텐츠, 제작기술과 디지털영상컨텐츠, 제작기술과 방송시스템, 제작기술과 음반산업, 제작기술과 영화산업, 제작기술과 웹페이짿, 제작기술과 애니메이션 분석
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    목차

    Ⅰ. 제작기술과 문화컨텐츠
    1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화
    2. 음반 제작기술과 제작구조의 변화
    3. 출판 제작기술과 제작구조의 변화

    Ⅱ. 제작기술과 디지털영상컨텐츠
    1. 기획요소
    2. 마케팅요소
    3. 제작능력
    4. 경영능력

    Ⅲ. 제작기술과 방송시스템
    1. 부조정실
    2. 스튜디오시스템구성
    1) 영상설비
    2) 음향설비
    3) 조명설비

    Ⅳ. 제작기술과 음반산업

    Ⅴ. 제작기술과 영화산업

    Ⅵ. 제작기술과 웹페이짿
    1. 텍스트의 표현
    1) 문자코드
    2) 폰트
    2. 텍스트 파일 포맷
    1) TXT
    2) DOC
    3) HWP
    4) RTF(Rich Text Format)
    5) HTML
    3. 텍스트 편집

    Ⅶ. 제작기술과 애니메이션

    참고문헌

    본내용

    Ⅰ. 제작기술과 문화컨텐츠

    1. 영상 제작기술과 제작구조의 변화

    다양한 디지털 장비의 개발과 디지털편집기술, 영상압축기술, 디지털홈비디오기술, 가상현실제작기술, 필름?비디오전환기술, DVD 개발 등 고도의 첨단기술이 발전하면서 영상산업에 있어서 디지털화는 활발하게 진행되고 있다. 현재 영상제작에 있어서 아날로그 제작방식과 디지털 제작방식은 공존하고 있으며 점차 디지털 영상제작방식의 비율이 증가하고 있는 추세이다.
    아날로그 제작방식에서는 VTR을 사용하여 테입에서 테입으로 더빙하면서 편집하는 방식(Tape to Tape 편집)을 특징으로 하는 선형편집이 이용되며, 디지털 제작방식에서는 편집소스인 영상?음성을 디지털화하여 하드디스크 등의 랜덤액세스가 가능한 대용량 기억장치에 기록하여 컴퓨터 화면상에서 편집하는 비선형편집방식을 통해 영상제작이 이루어진다는 점에서 디지털기술에 따른 영상제작방식의 주요한 차이를 지적할 수 있다. 이왿 같이 디지털기술 및 장비가 영상제작과정에 도입되면서 장비의 간소화, 저렴화 및 기동성을 증가시켰으며 제작기간을 단축하고 저예산으로도 영상제작이 가능한 환경이 제공되었다.

    <중 략>

    특히 애니메이션 제작에 있어서 컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어의 디지털화는 훌륭한 애니메이션 제작의 도구가 된다. 컴퓨터 애니메이션의 질은 결과적으로 하드웨어왿 소프트웨어의 비용과 직접적인 관계가 있기 때문이다. 저급의 프로그램은 프레임의 표현을 느리게 하고, 선과 모양의 선명도가 조잡해지며, 저장되는 프레임의 숫자인 기억용량을 적게 한다. 반면에 고급의 2D 및 3D 컴퓨터 시스템은 제작단계에서 소요되는 많은 부분을 감소시켜 소형 제작시스템으로의 웍스테이션화를 가능케 하고, 다양한 차원의 역동적인 표현기술이 구현됨에 따라 창작기획제작으로의 대량생산을 가능케 한다.
    이러한 이유로 국내에서 기획되는 애니메이션 중 절반 이상이 3D 애니메이션이라는 사실은 매우 특이한 현상이라 할 수 있다. 이는 CG 기술의 보편화로 인해 많은 사람들이 적은 예산으로 창작활동이 가능하기 때문이며, IMF 이후 3D 인력의 대량 실업사태로 인해 애니메이션에 대한 집중도가 높아졌기 때문이다. 따라서 미국뿐만 아니라 유럽과 일본에서도 상당수의 3D 애니메이션이 기획?진행되고, 계속해서 등장할 것이라는 측면에서 보면 3D 애니메이션은 향후 거대한 시장을 형성할 것으로 보인다.

    참고자료

    · 김준기(2008), 고화질 방송 제작시스템 구축 방안 연구, 숭실대학껓
    · 김종표(2003), 홈페이짿 제작과정의 원격연수를 위한 웹 코스웨어 설계 및 구현, 한국교원대학껓
    · 백운선(2003), 국내 음반산업의 가요 음반 제작 시스템에 관한 탐색적 연구, 중앙대학껓
    · 박만수 외 2명(2004), 디지털 문화컨텐츠 제작을 위한 발전 방안 연구, 한국디지털콘텐츠학회
    · 임응순 외 2명(2011), 영화산업의 경제적 파급효과 추정, 경성대학껓 산업개발연구소
    · 하준수(2009), 디지털 영상컨텐츠 제작의 이해 1-2, 국민대학껓 출판부
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