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[게임][소프트웨어]게임 역사, 게임 특징, 소프트웨어 개념, 소프트웨어 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 게임 인터넷기업 한게임,소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터

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최초등록일 2013.09.09 최종젿작일 2013.09
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[게임][소프트웨어]게임 역사, 게임 특징, 소프트웨어 개념, 소프트웨어 분류, 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트), 게임 인터넷기업 한게임,소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터
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    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 게임의 역사

    Ⅲ. 게임의 특징

    Ⅳ. 소프트웨어의 개념
    1. 넓은 의미
    2. 좁은 의미

    Ⅴ. 소프트웨어의 분류
    1. 상업용 소프트웨어
    2. 셰어웨어
    3. 프리웨어
    4. 공용 소프트웨어
    5. 교육용 소프트웨어

    Ⅵ. 게임 인터넷기업 엔씨소프트(NC소프트, NC soft)
    1. 성장성
    2. 수익성
    3. 긍정적 요인
    1) 고속 성장을 지속하는 게임 산업
    2) 온라인 게임의 선두 주자 ‘리니지’
    3) 지속적인 게임 개발과 신규 산업 진출로 성장성 극대화
    4) 대만을 시작으로 해외 진출 본격화
    4. 부정적 요인
    1) 수익 창출의 한계
    2) 해외 업체왿의 경쟁 격화

    Ⅶ. 게임 인터넷기업 한게임(Hangame)
    1. 개요
    1) 회원
    2) 일일 동시 접속자 수
    3) 페이짿뷰
    4) 신규 가입(일)
    5) 매출
    2. 기업 소개
    1) 현황
    2) 연혁
    3) 조직
    3. 도입기 시장 분석
    1) 인터넷 시장 현황
    2) 인터넷 게임 시장
    4. 인터넷 게임 분석
    5. 홈 페이짿 구성
    6. 수익 및 성과
    1) 수익 원천
    2) 광고 수익
    3) 게임 프랜차이징

    Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터

    Ⅸ. 결론

    참고문헌


    본내용

    Ⅰ. 서론

    온라인 신문이나 잡지 등과 같은 다른 컨텐츠산업에서 벌어지고 있는 컨텐츠 사용에 따른 소액 결제왿 가입의 전반적인 하락현상과는 대조적으로 온라인게임에 있어서 이러한 비즈니스 모델은 지속적으로 증가할 것으로 생각 된다 .포레스터 리서치에 따르면 이러한 비즈니스 모델의 규모가 3억2천만 불에 이를 것으로 전망했다. 특히 사용자 입장에서 편리함과 여러 가지 가격조정옵션이 주는 이점으로 인해 온라인게임업체들의 가입비왿 이용료를 통한 수익창출은 향후에도 주요한 비즈니스 모델로 자리매김할 것이다.

    CD 타이틀이나 게임소프트웨어의 직접 판매에 있어서 그 절대치는 물론 증가할 것이다. 그러나 그 성장률 면에서는 미미할 것으로 생각된다. 이는 소비자들이 다운로드 가능한 pay-per-use의 편리함과 가격 조정 옵션을 선호할 것이고 이는 소매판매의 성장에 제약조건으로 작용할 것이다. 다시 말하면 소비자들은 인기 있는 최신게임을 즐기기 위해 온라인이든 오프라인이든 게임타이틀을 구매하기 위해 비교적 비싼 값을 지불하는 대신에 자신이 필요한 그 시간에 일정시간 사용 가능한 카피본을 다운로드 받으며 소액의 현금을 지불하는 형태가 주류를 이룰 것으로 생각된다 .

    <중 략>

    경쟁이 심화되고 있고 수익에서 지금까지 가장 큰 부분을 차지하고 있었기 때문에 앞으로의 경쟁에서 한게임이 가장 노력을 기울여야 하는 부분이 게임 프랜차이징 부분이다. 지금은 대부분 프랜차이징 계약 기간 6~12개월이 만기되고 있는 시점으로 한게임이 다양한 마케팅 전략을 구축하려 하고 있다.

    Ⅷ. 소프트웨어 인터넷기업 한글과컴퓨터

    소프트웨어 개발사로 설립된 (주)한글과컴퓨터는 설립 이래 지금까지 한국 최대 소프트웨어 개발사로 성장하면서 소프트웨어 산업을 주도하고 있는 대한민국 대표 벤처기업이다. 한글과컴퓨터는 「 글에서 인터넷까지」란 슬로건 아래 워드프로세서 ‘ 글’을 중심으로 한 소프트웨어 사업과 네티즌들에게 최고의 서비스를 제공하는 인터넷 사업을 체계적으로 추진하고 있다.

    참고자료

    · 손종남, 게임의 재매개성, 한국디지털정책학회, 2012
    · 이종원, 온라인 게임의 재미요소 평가모델 연구, 한국컴퓨터정보학회, 2012
    · 유석호 외 1명, 게임 콘텐츠의 아이덴티티 디자인 요소 추출, 한국디지털정책학회 ,2012
    · 유석호 외 1명, 여가 문화 활동으로서 게임의 사회적 기능, 한국디지털정책학회, 2012
    · 윤선정 외 1명, 게임의 멀티미디어 요소에 대한 품질 평가, 한국정보통신학회, 2012
    · 우탁 외 2명, 기능성게임의 새로운 가능성, 한국멀티미디어학회, 2011
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