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증강현실의 개요왿 가상현실과의 차이 및 분야별 증강현실 기술

이글에서는 우선 증강현실의 개요왿 기술 동향 등에 대해 알아보고 가상현실과 증강현실의 실제적 차이를 살펴봅니다. 또한 교육, 의료, 모바일 등 분야별 증강현실 기술에 대해 알아보고 시사점을 도출합니다.
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최초등록일 2015.10.23 최종젿작일 2015.10
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증강현실의 개요왿 가상현실과의 차이 및 분야별 증강현실 기술
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    소개

    이글에서는 우선 증강현실의 개요왿 기술 동향 등에 대해 알아보고 가상현실과 증강현실의 실제적 차이를 살펴봅니다.
    또한 교육, 의료, 모바일 등 분야별 증강현실 기술에 대해 알아보고 시사점을 도출합니다.

    목차

    Ⅰ. 들어가며

    Ⅱ. 증강현실의 개요왿 기술 동향 등
    1. 증강현실의 정의
    2. 증강현실의 중층구조
    3. 증강현실의 기술 동향
    4. 증강현실 시스템의 종류

    Ⅲ. 가상현실과 증강현실의 실제적 차이
    1. 가상현실과 증강현실의 구분
    2. 대상의 기 현전성
    3. 매체왿 기술

    Ⅳ. 분야별 증강현실 기술
    1. 교육용 콘텐츠
    가. Invisible Train
    나. Geography Project
    2. 의료 분야
    가. HMD 기반 증강현실 시스템
    나. Augmented Optics
    다. 증강현실 윈도우 시스템
    라. 증강현실 모니터 시스템
    마. 증강현실 내시경 시스템
    3. 모바일 증강현실 기술
    가. 위치기반 증강현실 (Location based Augmented Reality)
    나. 영상 인식 기반 증강현실 (Image Recognition based Augmented Reality)
    다. 영상 추적 기반 증강현실 (Image Tracking based Augmented Reality)
    4. 자동차 내비게이션
    5. 모바일광고
    6. 웨어러블 증강현실(Wearable Augmentedd Reality)
    7. 군사 분야

    Ⅴ. 나오며

    본내용

    Ⅰ. 들어가며
    증강현실은 현실 세계에 가상의 객체를 합성하여 사용자에게 보다 현실감 있고 직관적인 가시화 정보를 제공하고, 몰입감을 높여줄 수 있는 사용자 경험(User Experience, UX) 기술로 인식되어 왔다. 따라서, 엔터테인먼트나 게임과 같은 디지털 콘텐츠 뿐만 아니라 스마트폰과 같은 모바일 디바이스를 활용한 상호작용, 협업 및 제품 디자인 등에서 사용자 경험을 크게 변화시켜 가고 있다.
    또한, 최근에는 증강현실 기술이 자동차 내비게이션에 활용되기 시작하였다. 증강현실 내비게이션이란 가상화된 지도에 경로를 표시하는 방법이 아닌, 카메라를 통해 획득된 영상 위로 운전 경로를 증강시키는 시각화 방식이다.

    <중 략>

    3. 매체왿 기술
    증강현실과 가상현실은 기술적으로 서로 다르지 않다. 사용자왿 매체 간의 상호작용을 위해 매체의 각종 센서가 사용자의 액션을 감지한다는 점에서는 똑같다. 다른 점은 사용자가 현전하는 대상을 인식한다는 점 뿐이다. 증강현실의 대상 인식의 형식은 크게 두가지로 볼 수 있다. 하나는 마커(Marker)형으로, 카메라가 찍은 영상을 해석하고 눈앞의 공간을 파악하는 것이고, 또 하나는 위치정보형으로, GPS 등의 위치측정기술을 이용하는 것이다.
    가상현실도 이 같은 센서들을 사용하지만, 지각하는 대상이 현전하지 않는다는 점에서는 증강현실과 차이를 갖는다. 이외의 기술의 문제로 이 둘을 구분할 수는 없다.
    그렇다면 증강현실도 가상현실처럼 각각의 단위기술들로 이루어진 하나의 매체가 될 수 있는가? 증강현실의 쓰임새로 봐서는 증강현실이 증강현실 기술만으로 온전한 매체가 되는 것을 상상하기는 어렵다. 우리는 어느 한 사물에 대한 궁금증 때문에 스마트폰 단말기의 웹캠으로 그 사물을 볼 수 있다. 아마도 그 사물 위로 그래픽적 가상객체가 증강될 것이다. 우리는 제시된 정보의 세부를 알기 위해 증강된 객체왿 여하간의 상호작용을 시도할 것이다. 그 때 우리의 정신은 더 이상 현실에 있지 않고 가상의 공간 속으로 들어가게 된다. 그 공간 속의 대상은 이제 더 이상 현실에 현전하지 않는 대상이다.

    참고자료

    · 두산백과, http://terms.naver.com
    · 모바일 증강현실 연구 동향 및 전망(황재인, 한국정보기술학회지, 2013. 12.)
    · 미디어 재매개적 관점에 의한 증강현실 가상성과 주체성에 대한 연구(김진곤, 한국디지털콘텐츠학회논지, 2011.)
    · 삼원법과 탈원근법을 통한 증강현실의 미학적 특성 연구(윤현철, 한국디자인지식학회, 2014.)
    · 스마트폰 증강현실 내비게이션의 인지능력과 호응도에 관한 연구(손민국 외, 한국CAD/CAM학회 논집, 2014. 9.)
    · 영상기계왿 예술(이원곤, 현대미학사, 1996, p.267.)
    · 증강현실 기반 헬스케어 시스템 동향(유수미, 이종원 정보과학회지, 2014.)
    · 증강현실의 기술동향과 도자제품의 적용방안에 관한 연구(김하윤 외, 한국과학예술포럼, 2015.)
    · 증강현실의 상호작용을 활용한 광고커뮤니케이션의 확장성 연구(최치권 외, 한국과학예술포럼, 2012. 7.)
    · 혼합현실 정의의 문제점과 대안, 그리고 가상/증강현실의 작용관계(이용수, 디자인지식저널, 2015.)
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