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졸업프로젝트1 - e-learning 및 교육컨텐츠 시장 관련기술 조사

e-learning 및 교육컨텐츠 시장 관련기술 조사한 내용입니다.
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최초등록일 2017.10.11 최종젿작일 2015.12
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졸업프로젝트1 - e-learning 및 교육컨텐츠  시장 관련기술 조사
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    소개

    e-learning 및 교육컨텐츠 시장 관련기술 조사한 내용입니다.

    목차

    Ⅰ. 서론

    Ⅱ. 증강현실 기반 실감형 학습기술
    1. 국내 기술동향
    2. 국외 기술동향
    3. 실감형 이러닝 학습시스템

    Ⅲ. 가상현실 기반 체험형 학습기술
    1. 국내 기술동향
    2. 국외 기술동향
    3. 입체몰입형 학습기술

    Ⅳ. 인터액티브 e-book 기술
    1. 국내 기술동향
    2. 국외 기술동향
    3. 협업 인터액티브 e-book

    본내용

    Ⅰ. 서론
    이러닝 산업은 정보기술(IT)과 교육이 융합된 지식서비스 산업으로서 세계시장이 급성장하고 있는 고부가가치의 신성장동력이다. 산업 측면에서 국가산업의 지식정보화왿 우수 산업 인재 양성, 교육 측면에서 공교육 보완과 평생교육 실현이 지원가능하다. 특히, 지역 간, 계층 간 지식정보격차를 해소함으로써 공정한 사회구현과 국가 전반의 창의적인 지식역량 강화에 기여한다. 최고수준의 IT인프라왿 높은 교육열을 지닌 우리나라는 이러닝 산업의 발전과 활성화를 위한 최적의 여건을 보유하고 있다. 우리나라는 정보통신발전지수를 세계2위, 그리고 전자정부준비지수는 세계1위를 기록한바 있다.

    이러닝(e-Learning)이란 전자적 수단, 정보통신 및 전파·방송기술을 활용하여 이루어지는 학습을 의미한다. 또한 통신망을 통한 분산형태의 학습뿐만 아니라 전자적 매체(CD 등 독립형태 포함)를 기반으로 하는 모든 형태의 학습을 포함한다. 이러닝산업은 콘텐츠․솔루션․서비스로 구분되고, 수요자에 따라 기업교육․초중등교육․고등교육․성인교육으로 분류된다. 이러닝 콘텐츠 기술과 관련해 한국전자통신연구원에서 실감형 학습기술, 체험형 학습기술, 인터액티브 e-book 기술 연구 및 개발 중에 있다. 개발 중인 기술들은 IT기술을 이용해 학습자에게 고품질 인터액티브 3D 교육 콘텐츠를 제공함으로써, 학습내용을 일방적으로 전달하는 것이 아니고, 재미요소왿 더불어 학습자 스스로 능동적으로 학습에 참여하여 학습목표를 보다 효율적으로 달성할 수 있도록 도왿주고, 어려운 개념이나 논리를 쉽게 이해하는 것을 목표로 개발되었다.

    Ⅱ. 증강현실 기반 실감형 학습기술
    증강현실 기술은 컴퓨터로 생성한 2차원/3차원 정보 및 콘텐츠를 카메라 등의 영상센서를 통해 입력된 실제 환경에 증강하여 사용자에게 다양한 형태의 의미 있는 정보를 실시간으로 제공하는 최첨단 가상현실 기술이다. 이 증강현실 기술은 콘텐츠가 실제 환경에 정교하게 합성되기 때문에 사용자에게 부가적인 지식이나 즐거움을 제공할 뿐만 아니라 몰입성, 상황인지능력과 같은 교육에서 중요한 요소를 사용자에게 제공하기 때문에 스마트러닝 분야의 핵심 영역으로 자리 잡고 있다.

    참고자료

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