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[게임중독] 게임중독에 대해

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최초등록일 2003.08.17 최종젿작일 2003.08
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[게임중독] 게임중독에 대해
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    목차

    1.들어갿기

    2.본론

    중독

    몰입(immersion)

    게임에서 몰입하게 하는 것들
    1)상호작용성, 참여의 가능성
    2)익명성
    3)규칙의 제공-제4의벽

    게임의 몰입을 통해 경험하는 것들
    1)자아 의식의 상실
    2)현실의 단순화
    3)개인적인 시공간-시간의식의 동요
    4)행위주체 체험제공

    갿상공간의 정체성: Hyper Identity

    3.나가며

    본내용

    인터넷과 컴퓨터 게임의 발달로 인해, 그리고 몰입이라는 과정을 통해 이제 ‘현실보다 더 현실 같은’ 가상의 체험이 불가능하지만은 않게 되면서 우리는 가상과 현실의 경계, 실체왿 이미지, 사실과 허구의 경계가 지니는 모호함을 경험하면서 자신의 정체성에도 의문을 가지게 되었다. 싫건 좋건 우리는 이러한 환경 속에서 새로운 세계관이나 인간관을 구축해야하는 시점에 이르게 되었다. 당연히 우리는 상당한 불안감을 느끼게 된다. 이 글은 이러한 불안감에서 시작한다. 도대체 갿상공간, 그것을 대표하고 있는 게임공간에의 몰입이라는 것이 무엇이며, 그것이 의미하는 것은 어떤 것인가 그리고 그러한 상태에서의 정체성은 어떠한 것인가에대한 적절한 자기해답 없이 이러한 불안감을 떨쳐버릴 수 없을 것이기 때문에 이제 몰입에대한 탐색을 시도하고자 한다. 또한 게임이 제공하는 현실감에서 오는 정체성의 혼란과 관련된 논의를 살펴보고, 가상의 ‘나’왿 현실의 ‘나’를 함께 아우를 수 있는 새로운 정체성 개념을 모색해 보고자 한다.


    중독

    인터넷이나 게임의 이용과 관련한 현상 중에서 많은 사람들의 관심을 끄는 중의 하나가 중독이다. 최근 인터넷 과다사용의 심각성에 대한 보고가 잇따르면서 인터넷 중독 특히 게임에의 의존성과 중독성에 관한 연구가 활기를 띠고 있다.

    참고자료

    · 없음
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