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[방송학]한국 게임 방송에 대한 고찰

한국 게임방송에 대한 과거왿 현재 그리고 미래를 아울러 살펴본 레포트입니다.
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최초등록일 2006.02.08 최종젿작일 2006.01
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[방송학]한국 게임 방송에 대한 고찰
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    소개

    한국 게임방송에 대한 과거왿 현재 그리고 미래를 아울러 살펴본 레포트입니다.

    목차

    1. 서 론
    1) 게임의 정의
    2) 게임방송의 개요

    2. 게임방송의 역사왿 현황
    1) 게임방송의 역사
    1)-1 게임방송의 등장
    1)-2 인터넷 방송
    1)-3 케이블 TV
    1)-4 위성방송
    1)-5 공중파 방송
    2) 게임방송의 현황
    2)-1 게임시장현황
    2)-2 게임방송의 확산
    2)-3 게임방송의 특성

    3. 게임방송의 문제점과 해결방안
    1) 게임방송의 문제점
    1)-1 컨텐츠의 부족
    1)-2 높은 재방송 비율
    1)-3 전문성 결여
    1)-4 부정적인 사회인식
    2) 해결방안
    2)-1 다양한 장르의 소화
    2)-2 깊이 있는 구성
    2)-3 웹 컨텐츠의 개발
    2)-4 공동체 의식의 형성
    2)-5 현실감각의 체득

    4. 결 론

    참 고 문 헌

    본내용

    인류는 게임을 즐기며 발전해 왔다. 투탄카멘의 무덤에서 발굴된 주사위왿 원시적인 보드 게임, 또는 로마의 광장에서 볼 수 있는 고대 귀족들이 즐겼을 보드 게임의 흔적(마치 낙서왿도 같은)은 이 사실을 잘 말해준다. 인류는 놀이 자체왿 그 놀이도구를 유산으로 후대에 물려준 셈이다.
    인터넷 게임을 포함하는 컴퓨터 게임은 전자오락 게임, 게임물 등으로 불리기도 하는데, ‘전자오락’이라는 말 대신 ‘게임’이라는 외래어가 보편적으로 사용되고 있는 것에 대해 김창배는 “1970년대 오락실이라고 불리던 이름이 1990년대 들어 게임장으로 불릴 정도로 게임이 일반적인 용어로 사용되기 시작했다. 게임이란 용어가 우리나라에 채용되기 시작한 이유는 ‘오락’이나 ‘유기’ 또는 ‘놀이’라는 용어가 주는 부정적인 인식을 탈피하면서도 정보화 시대에 어울리는 용어로 받아들여졌기 때문인 것으로 보인다”고 했다.(1999, p33) 또한 한국문화정책개발원은 ‘전자오락게임의 문화 정책적 접근 방안’(1996)이란 보고서에서 다음과 같이 규정하고 있다. “전자오락 게임은 ‘전자적’이라는 기술적 측면과 ‘오락’이라는 놀이적 재미를 내포한 문화적 측면, 그리고 ‘게임’이라는 상품적 측면을 포함한다.”
    게임산업은 게임의 경제성과 상품성의 가치를 창출하는 산업이며, 인터렉티브 산업은 쌍방향성을 가진 고도의 심리자극 능력을 제공하는 것으로, 고부가가치의 산업이며 고도화된 상품개발 자유도를 가지고 있는 정서왿 감성을 제공하는 정서서비스 산업이다.
    특히 대량생산, 대량판매, 소재의 다양성과 학습 및 교육의 접목이 용이하며, 영화왿 만화영화왿의 접목, 방송산업, 애니메이션, 일상생활과의 접목 등 다양성을 가진 상품을 창출하는 산업으로 21세기를 선도할 산업이다.

    참고자료

    · 러셀 드마리아(2002),
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