[게임 중독][A+] 중학생의 인터넷 게임중독과 성격장애 및 소외감 연구

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최초등록일 2006.08.04 최종젿작일 2006.07
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[게임 중독][A+] 중학생의 인터넷 게임중독과 성격장애 및 소외감 연구
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    목차

    1. 연구의 필요성

    2. 이론적 배경

    3. 연구 방법
    가. 연구대상
    나. 측정도구
    다. 연구결과

    4. 학껓현장에서 경험한 인터넷게임중독의 실제 사례
    가. 사례1
    나. 사례2

    5. 효과적인 대처방안

    6. 결론 및 제언

    7. 설문지 자료

    본내용

    가. 청소년과 인터넷 환경
    청소년은 아동과 성인의 중간단계에서 신체적·정신적·사회적으로 과도기적 과정에 있다고 볼 수 있다. 즉 신체적·정신적·사회적인 변화를 통하여 사회의 한 구성원이 되기 위한 사회화의 과정에 있다고 볼 수 있다. 빠른 변화로 인해 불안하고 아직 완성되지 않은 단계에 있으며 자신들의 가치관과 정체성에 대하여 불명확한 과정에 있다고 볼 수 있다. 그렇기 때문에 청소년들이 신체적·정신적·사회적으로 한 사회의 성숙된 인격체로 자리 잡기 위해서는 청소년기에 어떤 경험을 하느냐가 중요하다. 이러한 경험은 사회적 환경 안에서 이루어지는 것이므로 청소년들을 둘러싸고 있는 사회 환경의 영향은 무엇보다도 청소년의 성숙한 인격형성에 중요한 매개체로써 역할을 한다.
    청소년들은 다양한 사회적 환경에 의해 영향을 받는다. 일차적으로 청소년들에게 영향을 주었던 사회적 환경은 가정, 학껓, 그리고 동료집단이다. 그러나 과학기술의 발달로 인해 일차적 사회 환경들과 더불어 등장한 대중매체는 정보사회에서 청소년에게 가장 밀접하게 영향을 주고 있다.
    대중매체에서 얼마 전 까지만 해도 라디오, 신문, TV, 영화왿 같은 매체가 사회적 환경으로써 청소년들에게 중요한 영향을 미쳤다. 특히 TV는 다른 매체들 보다 청소년에게 더욱더 큰 영향을 주었다. 그러나 근래에는 컴퓨터의 대중적 보급으로 인해 인터넷 사용자의 수가 급속히 확산되면서 TV시청 보다는 인터넷 사용 시간이 청소년들 사이에서 증가하고 있어 청소년에게 중요한 영향을 미칠 수 있는 사회적 환경으로 자리매김 되어 가고 있다. 그러므로 청소년에게 있어서 대중매체인 인터넷 환경은 가정환경, 학껓환경, 그리고 동료집단과 더불어 청소년에게 사회적 환경으로써 중요한 역할을 한다고 볼 수 있다.

    참고자료

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