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[경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로

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최초등록일 2007.03.03 최종젿작일 2007.01
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[경영]게임산업에 대한 연구 - 온라인 게임산업을 중심으로
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    소개

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    목차

    I. 서 론
    1. 문제의 제기
    2. 연구의 목적
    3. 연구의 방법 및 절차

    II. 게임산업의 이론적 배경
    1. 게임산업의 개념
    2. 게임유형별 분류
    가. 온라인게임
    나. 모바일게임
    다. PC게임
    라. 비디오게임
    마. 아케이드게임
    3. 게임의 장르별 분류
    가. 아케이드 게임
    나. 롤플레잉
    다. 시뮬레이션 장르
    라. 어드벤쳐장르
    마. 스포츠장르

    III. 게임산업의 특성과 플랫폼별 시장 규모 전망
    1. 게임산업의 특성
    가. 게임산업의 문화적 특성
    나. 게임산업의 산업적 특성
    다. 게임산업의 사회적 특성
    2. 플랫폼별 시장규모전망
    가. 온라인게임
    나. 모바일게임
    다. PC게임
    라. 비디오게임
    마. 아케이드게임

    IV. 국내 게임시장 동향과 전망
    1. 국내 게임시장 동향
    가. 게임 시장 전체 규모
    나. 게임 플랫폼별 시장규모
    2. 국내 게임시장 규모 추이왿 전망
    가. 시장규모 추이왿 전망
    나. 수출입 현황과 국내 시장 비중

    V. 온라인 게임의 정의왿 역사
    1. 온라인 게임의 정의
    2. 온라인 게임의 역사
    가. 텍스트 기반의 게임
    나. 전자우편게임
    다. 다이얼업 서비스 게임
    라. 온라인 비디오 게임
    마. 인터넷 게임

    VI. 국내 온라인 게임시장 동향 및 해외 온라인 게임시장의 동향
    1. 국내 온라인 게임 시장동향
    가. 두 자리 수 고성장 지속
    나. 퓨전장르형 온라인 게임 개발 급증
    다. 글로벌 퍼블리셔의 탄생
    2. 국내 게임 포털 경쟁력 현황
    가. 한게임
    나. 피망
    다. 넷마블
    라. 엠게임
    3. 해외 온라인게임 시장의 동향
    가. 중국 온라인게임 시장의 동향
    나. 미국 온라인게임 시장의 동향
    다. 일본 온라인게임 시장의 동향

    VII. 국내 기업 전략
    1. 엔씨소프트
    가. 엔씨소프트는 한국의 역사
    나. 리니지
    다. 거대시장 중국에 진출 발판 구축
    라. 중국시장에서의 성공요인 및 시사점
    마. NC Soft SWOT분석
    바. 향후의 발전 방향
    사. 인재중심경영
    아. 나눔경영실천
    2. 넥슨
    가. 넥슨게임
    나. 카트라이터

    VIII. 온라인게임 시장의 문제점과 전망
    1. 온라인게임 시장의 문제점
    가. 정액제 수익모델 붕괴왿 제품수명주기 감소
    나. 게임포털 경쟁 심화
    다. 선두업체 시장 지배력 집중화
    2. 온라인게임 시장 전망
    가. 국내 게임 수출 계약 금액 증가 추세
    나. 국산게임의 e스포츠화
    다. 간접광고 활용도 확산
    라. 타 엔터테이먼트왿의 결합
    3. 온라인 게임 산업 육성 방안
    가. 핵심 기술 개발
    나. 전문 인력 양성
    다. 마케팅 및 창업 지원

    IX. 결 론

    참고문헌

    본내용

    보통 게임을 흔히 우리가 사용하는 단어로 고쳐보면 오락으로 표현할 수 있는데, 이는 기쁨과 즐거움을 주는 역할을 한다. 이러한 의미의 게임은 넓은 의미로 볼 때 , 놀이, 장난, 경기, 시합 등으로 정의될 수 있으며, 흔히 상대가 있거나 상대를 예상하고 지능을 쓰면서 하는 놀이를 뜻하기도 한다.
    게임산업은 문화수준과 기술력이 집약된 산업으로서 나라의 문화왿 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼 그 중요성이 매우 크다. 국내 게임 산업은 미국이나 일본 등 게임산업 선진국에 비해 역사가 짧고 발전도 늦었지만 최근 인터넷의 확산에 따른 네트워크 게임의 성장과 함께 게임 수요자 층의 폭발적 증가에 힘입어 게임산업의 발전의 가속화가 이루어지는 추세다.
    특히 온라인게임산업은 게임소프트웨어의 경제성과 산업성 및 상업성 등 여러 측면에서 가치를 창출하는 산업이며, 게임은 상호작용의 특성을 가진 고도의 심리자극을 제공하는 엔터테인먼트 산업인 동시에 고부가가치 산업이다.
    따라서 이러한 온라인게임산업은 한 나라의 문화왿 기술의 수준을 나타내는 척도로 인식될 만큼, 그 중요성이 근래 크게 부각되고 있다. 최근 우리나라의 온라인게임산업은 짧은 역사에 비해 급속한 성장세를 나타내고 있으며, 만화, 애니메이션, 방송, 음악, 캐릭터산업 등 다른 엔터테인먼트 산업들과 접목하여 산업간 시너지효과를 불러일으키면서 상호 발전하는 양상을 보이고 있다.
    국내 온라인게임 시장규모는 매년 30% 정도의 속도로 성장하고 있다. 이러한 규모는 세계시장에서 차지하는 비중은 적지만, 국내에서는 영화시장의 두 배가 넘는 규모이며, 향후 더욱 성장할 것으로 예상되고 있다.
    따라서 국내게임산업의 현황을 분석하고 게임산업이 전망 및 발전, 그리고 문제점을 연구하여 국내의 온라인게임산업이 더욱더 발전할 수 있는 방안을 모색하는데 목적이 있다.

    참고자료

    · 한국게임산업개발원, 『2005 대한민국 게임백서』, (서울 : 한국게임산업개발원, 2005).
    · 한국게임산업개발원, 『2003 대한민국 게임백서』, (서울 : 한국게임산업개발원, 2003).
    · 한국산업진흥원, 『한국게임산업연감 2005』, (서울 : 한국산업정보원, 2005).
    · 신타쿠 준지로, 『게임산업의 경제분석』, (서울 : 풀빛미디어, 2004).
    · 이재현, 『인터넷과 온라인 게임』, (서울 : 커뮤니케이션북스, 2001).
    · 김창배, 『21세기 게임 페러다임의 전환』, (서울 : 지원미디어, 1999).
    · 연합뉴스, http://www.yonhapnews.co.kr/
    · 게임메카, http://www.gamemeca.com/
    · 한국경제, http://www.hankyung.com/
    · 머니투데이, http://www.moneytoday.co.kr/
    · 디지털타임즈, http://www.dt.co.kr/
    · 파이낸셜뉴스, http://www.fnnews.com/
    · 시나닷컴, http://www.sina.com/
    · 한게임, http://www.hangame.com/
    · 피망, http://www.pmang.com/
    · 넷마블, http://www.netmarble.net/
    · 엠게임, http://www.mgame.com/
    · 엔씨소프트, http://www.ncsoft.net/
    · 넥슨닷컴, http://www.nexon.com/
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